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Notification noti = new Notification(R.drawable.icon,
						"새글이 있습니다.", System.currentTimeMillis());
				noti.defaults |= Notification.DEFAULT_VIBRATE;
				noti.flags |= Notification.FLAG_AUTO_CANCEL;

				Intent intent = new Intent(NewTalkService.this, ChatView.class);
				intent.putExtra("UserName", "1234");
				intent.addFlags(Intent.FLAG_ACTIVITY_REORDER_TO_FRONT
						| Intent.FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP
						| Intent.FLAG_ACTIVITY_SINGLE_TOP);				PendingIntent content =
					PendingIntent.getActivity(NewTalkService.this, 0, intent, 0);
				noti.setLatestEventInfo(NewTalkService.this,
						"새글알림", "새로운 글이 있습니다.", content);
				m_NotiManager.notify(NewTalkService.NEWNOTI, noti);
Posted by 위너즈
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메모만 해두고 블로그에 적는 것을 까먹고 있었던 내용을 간만에 적어본다.

혹시 테이블 생성할 때, INT 에 괄호치고 값을 넣어 본 기억이 있는가?
아니면, 왜 이거 INT(8)이야? 하면서 테이블 생성자에게 화를 내본적이 있는가?

그렇다면....... 당신은 바보~ -0-/
헉...!!! ..... 내가 말을 잘 못했소... 돌던지지 말아주시오~~

(*,.ㅜ);;

자... 간단히 테스트를 해보자.

<< 예제 >>
##################################################################################################
# 1. 테스트 테이블 생성
CREATE TABLE int_test (
    int_1 INT(1),
    int_1_z INT(1) ZEROFILL,
    int_5 INT(5),
    int_5_z INT(5) ZEROFILL,
    int_9 INT(9),
    int_9_z INT(9) ZEROFILL,
    int_11 INT(11),
    int_11_z INT(11) ZEROFILL
)ENGINE=INNODB DEFAULT CHAR SET =UTF8;

# ---------------------------------------------------------------------------

# 2. 테스트 값 넣어보기
INSERT INTO int_test VALUES(1,1,1,1,1,1,1,1);
INSERT INTO int_test VALUES(12345,12345,12345,12345,12345,12345,12345,12345);
INSERT INTO int_test VALUES(1234567890,1234567890,1234567890,1234567890,1234567890,1234567890,1234567890,1234567890);
##################################################################################################

당신의 평소 생각대로라면,
# ------------------------------
SELECT *
FROM int_test;
# ------------------------------
의 결과는?

<< 수행 결과 >>

 

 mysql> SELECT * FROM int_test;
+------------+------------+------------+------------+------------+------------+------------+-------------+
| int_1           | int_1_z        | int_5           | int_5_z       | int_9           | int_9_z       | int_11          | int_11_z       |
+------------+------------+------------+------------+------------+------------+------------+-------------+
|                1 |               1 |                1 |          00001 |               1 |   000000001 |                1 | 00000000001 |
|          12345 |         12345 |          12345 |          12345 |         12345 |   000012345 |          12345 | 00000012345 |
|   1234567890 | 1234567890 |   1234567890 |  1234567890 | 1234567890 |  1234567890 |   1234567890 | 01234567890 |
+------------+------------+------------+------------+------------+------------+------------+-------------+
3 rows in set (0.00 sec)

 


얼래? 이거... 당신이 예상하던 값과는 다르지 아니한가?

분명히 INT(n)하면  n개만 입력될 것이라 생각했었는데,
값이 몽땅 들어가버리네???

http://dev.mysql.com/doc/refman/5.0/en/numeric-types.html
를 보면, 이에 대한 명확한 설명이 있다..

짧은 잉글리쉬 실력으로 요약해 보자면,

INT의 괄호는 보여지는 숫자의 개수의 제약을 의미하는 것이 아니다.
아무리 INT 옆에 괄호치고 숫자를 넣어봐라, 들어갈 수 있는 한계는 언제나 같을 껄? ㅋㅋㅋ (의역 -0-;;)
INT의 괄호 옵션은 ZEROFILL을 위한 거다.

대부분의 숫자형 데이터 타입은 옵션으로 ZeroFill 이란 것을 가지게 되는데,

화면에 숫자를 표시할 때 숫자 왼쪽에 0을 붙이라는 뜻입니다.
즉, Int(5) ZeroFill이라고 정의된 필드에서 저장된 값 3을 불러온다면 "00003"과 같이 표시됩니다.


만약 괄호 안에 5를 집어넣었다면(INT(5)), 5자리 내의 숫자는 0으로 채워지게 된다.
쏼라쏼라....

개뿔.. 이넘의 짧은 영어... 영어 때문에 속이 울렁거린당 (-ㅠ-);;

요약하자면,
INT의 괄호 옵션 기능은 ZEROFILL에서 0이 채워지게 되는 개수이고,
실제 저장공간 및 입력 가능 한계는 동일하다는 의미이다.

위 실행결과에서도 볼 수 있듯이,
INT(1), INT(5), INT(9), INT(11)에 들어가는 값은 동일하며,
INT(1) ZEROFILL, INT(5) ZEROFILL, INT(9) ZEROFILL, INT(11) ZEROFILL 에서만,
0이 들어가는 개수에 차이가 있음을 볼 수 있다.

그나마 ZEROFILL의 한계를 넘어버리면, 그 때부턴 구분도 안 간다 -0-;;;;;

자, 정리하자!!

앞으로 INT(n) 에서 n이 자기 맘대로 들어가 있다고 애꿎은 사람 잡지말고,
'풋! ZEROFILL을 위한 공간이군! 쯧쯧쯧...'
하면서 아는체 해주는 쎈쓰를 보여라!!!

그럼, 당신은 위대한 인물로 추앙받고 존경받으리~~~ ......... 는 아니겠징 -0-;;;;

이상!

 

 


[2009-01-09] 덧글에 대한 설명을 위해 아래와 같이 추가합니다 ^0^/

결론부터 말씀드리자면, 오라클에서는 실제 자리수를 표현하는데 사용됩니다. ^^
아래 예제를 볼까요?

<< 예제 >>
##################################################################################################
# 1. 테스트 테이블 생성
CREATE TABLE number_test (
    NUMBER_2 NUMBER(2),   
    NUMBER_5 NUMBER(5)
);
# ---------------------------------------------------------------------------

# 2. 테스트 값 넣어보기
INSERT INTO number_test VALUES(12,12);
INSERT INTO number_test VALUES(12345,12345);
##################################################################################################

의 결과는?

<< 수행 결과 >>

 

SQL> INSERT INTO number_test VALUES(12,12);

1 개의 행이 만들어졌습니다.

SQL> INSERT INTO number_test VALUES(12345,12345);
INSERT INTO number_test VALUES(12345,12345)
                               *
1행에 오류:
ORA-01438: 이 열에 대해 지정된 전체 자릿수보다 큰 값이 허용됩니다.


SQL> SELECT * FROM number_test;

  NUMBER_2   NUMBER_5
---------- ----------
        12         12

 

 

참고가 되셨으면 합니다. ^^

출처 : http://blog.naver.com/nadarim/70048293499

Posted by 위너즈
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이준택 polarisjt@naver.com|현재 모바일 게임업계에서 피처폰 및 안드로이드 게임개발 업무를 하고 있으며, 게임프로그래밍과 게임알고리즘에 관심이 많다. 게임을 정말 좋아하고, 나이와 경력으로 인정받기보다는 실력으로 존경받고 인정받는 개발자가 되는 것이 목표다.

 

사실 필자는 개인적으로 꿈을 펼치는 과정도 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 자신이 원하는 일이 무엇인지를 찾아내는 것이라고 생각한다. 물론 원하는 일을 찾기까지는 엄청난 노력과 시간이 따른다. 하지만 충분이 그만큼의 중요한 가치가 있다고 확신한다. 원하는 일을 하게 된다면 오랫동안 열정을 가지고 일을 할 수 있고, 또한 그 꿈을 찾은 사람들만이 해당 분야에서 최고가 될 자격이 있기 때문이다. 

 

게임과 함께 자란 꿈, 그리고 멘토링

필자는 어린 시절부터 게임을 좋아했고, 게임 개발자를 꿈꿔왔다. 지금은 시작한지 오래되지는 않았지만 지금은 꿈을 실현하여 게임업계에서 개발자로서 일을 하고 있다. 그렇기에 화려하진 않지만, 게임개발을 목표로 선택하고, 취업에 이르기까지의 이야기를 잠시 해볼까 한다.

초등학생 시절부터 게임을 유독 좋아했다. 게임을 싫어하는 남자가 어디 있겠냐고 하는 사람들이 많겠지만, 필자는 보통 사람들 이상으로 게임을 좋아한 사람들 중 하나였다.
최초로 접한 게임은 초등학교 2학년, 겜보이라는 게임기로 했던 요술나무 게임이었다. 지면에서 시작해 떨어지지 않고, 나무위 끝까지 올라가면 되는 아주 단순한 게임이었음에도 불구하고 정말 즐겁게 게임을 했던 것으로 기억한다.

<화면 1> 최초로 접한 게임 '요술나무' 

그 이후에는 PC를 통해 수많은 게임을 접했고, 그 당시 발간되었던 게임피아라는 잡지를 통해 게임순위와 각종 게임들의 공략방법, 또한 새로운 게임에 대한 정보를 파악하며 해당 시기에 나왔던 게임이라면 모두 섭렵했을 정도로 게임을 많이 해봤다. 

물론 게임을 하면서 즐거움을 느낀 부분도 많았다. 아쉽다고 느낀 부분은 잡지를 통해 게임회사의 주소를 알아내 아쉬운 부분에 대한 내용과 개선방안 등을 나름대로 작성해 엽서를 보내기도 했다.

이와 같은 과정을 거치면서 게임을 통해 재미를 느끼고, 현실이 아닌 새로운 세계 안에서 존재하는 또 다른 나에 대한 생각을 갖게 되었고, ‘나도 나중에 사람들에게 즐거움을 줄 수 있는 멋진 게임을 개발해 보고 싶다’라는 생각이 들었다. 그런 생각에 고등학교 때부터 학원에 다니며 컴퓨터 구조와 프로그래밍 기초 등을 학습하며 게임 개발자에 대한 꿈을 키웠고, 대학교 진학도 망설임 없이 컴퓨터공학과를 선택했다.

하지만 대학시절은 생각만큼 그렇게 순탄치만은 않았다. 게임 개발자가 꿈인 필자에게 주변 사람들은 취직하기도 어렵고, 혹여 취직을 한다 해도 연봉이 적다는 이유로 다른 분야로 가는 것을 고려해 보라는 이야기를 하는 경우도 많았다. 그래서 잠시 일탈을 꿈꾸기도 했다.

그러던 중, 필자는 ‘인생의 멘토’인 임성현 멘토를 만났다. IT멘토링을 통해 만난 그와 함께 프로젝트를 수행하며 기술적인 부분은 물론, 진로에 대한 고민도 털어놓으며 많은 도움을 받게 되었고, 필자의 꿈에 대해 확실한 믿음을 갖게 됐다.

지금처럼 필자가 좋아하는 일을 선택할 수 있었던 것도 멘토링을 통해 얻은 많은 조언과 격려가 있었기에 가능했다고 생각한다. 때문에 이 글을 읽는 모두에게 이야기하고 싶은 것은 원하는 일을 찾을 때, 혼자서 고민하는 것보다 해당 분야의 실무자 같은 사람들에게 조언을 구하는 것이 효과적이라는 것이다.

<사진 1> 멘토링 프로젝트 중, 임성현 멘토와 프로젝트 멤버들과 함께

 

꿈을 위해 도약하다

대학시절, 필자는 취업을 위해 학점관리는 물론, 다양한 프로젝트를 경험했다. 낮에는 공부를 하고, 수업종료 이후에는 연구실에서 교수님들의 지도하에 소프트웨어 개발에 대한 크고 작은 프로젝트를 진행하며 몸으로 얻는 지식도 공부했다.

온몸으로 직접 얻은 지식은 책이나 강의에서 배울 수 없는 좁은 시각을 넓힐 수 있는 기회를 만들어내는 역할을 한다. 이를 기반으로 구체적인 포트폴리오를 구성하고, 학교에서는 잘 가르쳐주지 않는 게임 프로그래밍과 게임 알고리즘 등을 학습하는 기회를 만들어갔다.

또한 국내 모바일 게임 업계에 대한 조사도 해봤다. 게임리스트를 정리하고 직접 게임을 해보며 장단점과 성공요인, 실패요인을 필자 나름대로 파악해봤는데, 이러한 경험은 면접에서도 많은 도움이 됐다.

만약 지금 취업을 준비하는 독자가 있다면, 성적과 스펙 관리도 중요하지만 그보다 더 중요한 것은 나만의 열정을 보여줄 수 있는, 남들과 차별화된 창의적이면서도 구체적인 준비를 하길 권한다. 특히나 게임 개발자로서의 입문을 준비하는 학생이라면 작은 게임이라도 직업 한번 만들어보고 잘 정리해 포트폴리오에 추가하는 것도 매우 좋은 방법이다.

이외에도 필자는 시간이 날 때마다 경쟁업체의 많은 게임들을 해보며, 스스로 게임을 분석해 엑셀로 자료를 만들어 보기도 했다. 필자가 분석해본 내용 중 성공할 수 밖에 없었던 모바일 게임의 특징은 빠른 게임 실행과 단순하고 편리한 조작성이 기본적으로 있었고, 캐주얼적인 요소와 하드코어적인 요소를 모두 포함하되, 이 두 요소가 적절하게 어우러져 있는 게임들이었다는 점이다.

많은 사람들이 생각하는 게임 프로그래머에 대한 오해는 ‘게임만 만드는 사람’이라는 것이다. 게임 프로그래머는 게임을 만드는 것 외에도 다른 작업들을 많이 한다. 게임개발 시간을 단축하기 위한 각종 툴과 그래픽 라이브러리, 또한 가장 중요한 물리엔진 등도 모두 게임 개발내용에 포함해야 한다.

게임개발자로서 가장 뿌듯한 점은 내가 만든 게임이 많은 판매를 올렸을 때, 유저들이 재미있다고 해 줄 때, 그리고 가끔 지하철이나 버스를 타면 제가 개발한 게임을 다른 사람이 즐겁게 하고 있는 모습을 볼 때다. 반면 악플이 올라올 때는 정말 마음이 아프다. 하지만 그것도 관심이라고 생각하고 더 열심히 하라는 뜻으로 받아들이려 하고 있다.

게임 프로그래머로서의 경력이 오래되지는 않았지만, 한가지 확실하게 느낀 것은 ‘개발하는 사람이 재미있어야 유저들에게도 재미있는 게임이 된다’라는 것이다. 그래서 필자는 게임을 만들고 직접 게임을 해보면서 게임이 재미있는지 느껴보고 부족한 부분에 대해 보완해 나가고 있다.
 


업무의 연속, 그리고 커뮤니케이션

어느 회사 혹은 분야가 되었든, 입사 후 가장 중요한 것은 업무파악이다. 회사가 원하는 일을 어떻게 해야 하는지 재빠르게 캐치하고, 미리 능동적으로 준비한다면 회사가 필요로 하는 우수한 신입사원이 될 것이라고 생각한다.

때문에 필자도 입사를 한 후 기술적인 부분이나, 생활적인 부분에서 인정을 받기 위해 많은 노력을 해왔다. 기술적인 부분의 부족함을 채우기 위해 퇴근시간이 지난 후에도, 때로는 주말에도 회사에서 공부를 하며 실력을 조금씩 쌓아나갔고, 생활적인 부분에 있어서는 매일 아침마다 먼저 웃으면서 인사하며 많은 대화를 나누며 친해지기 위해 노력했다.

<사진 2> 게임 기획회의

필자는 처음 프로젝트에 투입된 이후, 주기적으로 회의에 참가했는데, 계급에 상관없이 수평적인 입장에서 서로의 의견을 말하며 다른 사람의 의견도 주의 깊게 들어주는 모습을 보며 많이 놀랐다. 아마 이런 분위기가 있었기 때문에 좋은 게임도 많이 나올 수 있지 않았을까 하는 생각이 들었다.

얼마 전, 필자는 안터넷을 통해 안철수 카이스트 교수의 ‘전문가 인재상’ 강의를 들으며 많은 것을 느꼈다. 지금까지 전문가라고 하면 한 분야에 대한 전문지식은 기본으로 가지고 있고, 다른 분야에 대한 상식과 포용력까지 갖춘 사람을 말할 수 있으나, 앞으로의 미래형 전문가상은 앞의 두 가지는 기본이고 커뮤니케이션 능력까지 갖춘 사람을 지칭한다고 안철수 교수는 말했다.

<화면 2> 안철수 카이스트 교수의 강의화면 캡처. 필자는 이때 많은 것들을 느꼈다. 


필자 또한 커뮤니케이션이 중요하다는 점에 동의한다. 그 이유는 커뮤니케이션은 조직의 밀접도와도 직계된다고 생각하기 때문이다.

밀접도가 높으면 높을수록 업무의 효율을 극대화 할 수 있기 때문에 아주 중요한 부분이다. 개발업무를 하다보면 수많은 말이 오고간다. 그 와중에 상대방에게 의사가 잘못 전달되는 경우에는 결과 자체가 달라지는 경우도 비일비재하다. 이러한 상황들을 거치며 커뮤니케이션 능력 향상을 위해 노력해야 하며, 이 부분은 업무처리 능력에 있어서 큰 비중을 차지한다는 것을 느끼게 됐다. 


 
취업을 앞둔 당신에게

필자는 직업을 선택하는 기준을 하고싶은 일과 잘하는 일, 그리고 좋아하는 일 이 세가지가 맞으면 가장 적합한 직업을 선택한 것이라고 생각한다. 물론 처음부터 잘하지 못하더라도 하고자 하는 일이고 그 일을 좋아한다면, 그것은 분명히 좋은 성과가 있을 것이라고 믿고 있다.

아무리 타고난 사람이라도 일을 즐기는 사람을 절대로 이길 수 없다는 것은 누구나 느낄 것이다. 특히나 게임업계는 시간이 지날수록 성과가 눈에 보이게 차이가 나기 때문에 이점이 가장 중요하다.

게임개발자로의 입문을 준비하는 독자들에게 필자는 이렇게 얘기하고 싶다. 절대로 게임개발자라고 해서 개발만 한다는 생각을 하지 않았으면 한다는 것이다.

시키는 대로 개발만 한다면 그것은 게임을 만들어내는 단순한 자판기에 불과하다. 필자가 생각하는 게임개발자의 자질은 재미를 추출해 낼 수 있는 사람이다. 즉, 창의적이고 적극적인 사람을 원한다는 것이다. 그런 마인드를 가진 사람이라면 충분히 취업에 성공할 수 있다고 생각한다.

항상 오픈된 마인드를 가지고, 보다 많은 게임 및 새로운 기술을 접해보고 수용하며, 또한 개발적인 입장보다는 유저들의 입장에서 조금 더 편리하고 즐겁게 게임을 할 수 있는 방법에 대해 끊임없이 노력하고 고민한다면, 최고의 게임 개발자가 될 수 있을 것이라고 생각한다.

지금 게임 시장은 하루하루가 전쟁터라는 말이 있듯이 그 경쟁은 엄청나게 치열하다. 하지만 게임을 정말 좋아하고, 게임 개발을 꿈꾸는 사람이라면 그 전쟁터에서 충분히 승리할 수 있다고 생각한다.

Mini Interview | 필자 이준택

“세상 모든 사람에게 즐거움을 주는 개발자를 꿈꾼다”


Q. 게임 개발자로 입문한 계기는

다른 사람들보다 게임을 더 많이 좋아했다. 단순히 즐기기 보다는 조그마한 게임을 만들어보면서 즐거움을 느끼기도 했다. 예전 ‘드래곤나이트’라는 모바일 게임을 재미있게 플레잉 했던 기억을 갖고 있었다.

모바일 게임분야로 진로를 정한 이유는 세가지다. 첫 번째 이유는 그 당시 안드로이드 환경에서 앱을 만들어 본 경험이 있었고, 두 번째는 모바일 게임 회사에서는 한 게임에 많은 인원이 투입되지 않기 때문에, 게임의 일부분이 아닌 시스템 전체적으로 게임을 개발할 수 있다고 들었기 때문이다. 마지막 이유는 제한된 환경 안에서 주어진 조건만을 이용하여 문제를 해결해 나가는 과정을 좋아했다. 그 부분이 모바일 게임과 많이 유사한 것 같아서 선택하게 됐다.

학생 시절에는 MFC 쪽으로 진출해도 좋겠다는 교수님의 말씀도 있었고, 면접 제안도 많이 들어왔다. 하지만 게임 개발자가 아니라면 후회하게 될 것 같아 게임 분야로의 진출만을 생각하고, 진로를 계획해 왔다. 1년 전쯤, 현재 일하고 있는 PNJ와 인연이 되어 개발자가 되었다.

Q. PC를 이용한 게임과 모바일 게임의 매력은 무슨 차이가 있다고 보는지

모바일 게임은 PC게임과는 달리, 언제 어디서든 간편하게 즐길 수 있다는 것이 가장 큰 매력이다. 휴대가 용이하여 접근성이 높다는 것도 장점이다. 최근 스마트폰의 보급으로 성능은 점점 좋아지고 있고, 각종 센서가 내장되어 있기 때문에 기존에 없었던 다양한 게임이 가능하다. 시장의 비전을 생각해 봤을 때, 모바일 분야 개발에 있어서 앱 혹은 게임 등의 개발 전망이 매우 밝다. 이러한 점에서는 앞으로 도전할 수 있는 부분들이 많다고 생각한다.

Q. 아이디어는 어디에서 많이 얻는가

새로운 게임들을 하면서 얻어내는 경우도 많고, 각 게임의 장점등을 융합해 보는 나름의 연구과정에서도 얻기도 한다. 게임 개발은 공동작업 이지만, 항상 새로운 것에 시선을 돌리고, 생각해야 한다고 생각한다.

Q. 앞으로 어떤 개발자가 되고 싶은가

세상 모든 사람들에게 즐거움을 줄 수 게임을 만드는 개발자가 되고싶다. 의사가 아픈 환자들이 빨리 나을 수 있도록 치료해주듯이, 행복을 잃고 살아가는 사람들에게 웃음과 즐거움을 줄 수 있는 그런 개발자가 되고 싶다. 끊임없이 노력해서 사람드에게 사랑받는 게임을 만드는것이 가장 큰 소원이다.


출처 : http://www.imaso.co.kr/?doc=bbs/gnuboard.php&bo_table=article&wr_id=36603

Posted by 위너즈
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요 며칠동안 대한민국의 차세대 신 성장 동력이라는 게임산업의 멍청하고도 한심한 단면에 대해 정말 뼈저리게 느끼게 되서 글 남겨봅니다.

아시다 시피, 애플 아이폰 앱스토어 한국에는 게임 카테고리가 아예 존재하지 않습니다.
이유는?, 전세계에서 거의 유일하게, 게임제작을 사전심의하기 때문입니다.

뿐입니까? 학교 과제로, 또는 집에서 친구들과 심심풀이로 플래쉬로 만드는 게임을 자기 홈페이지에 올리는 것 조차 돈내고 사전 심의받으라는 나라가 대한민국입니다.

네. 공산국가 중국도 안하는 짓을 우리나라에서는 합니다.(중국은 사후심의)

이유는? 뭐 우리 세금으로 녹을 먹는 공무원나부랑이께서 국민을 보호하겠답니다.

나쁜 게임으로 부터 말이죠.

영상물의 심의나, 음악의 심의는 예전에 위헌판결을 받았지만 게임은 아닙니다.
게임은 심의를 받아야 한답니다. 네 좋습니다. 받겠습니다.

제가 지금 부터 적을 글들은 요 며칠동안 제가 겪은 일들입니다.


게임을 하나 만들었습니다.
그래서 국내 앱스토어에 등록하기 위해서, 심의를 받으려고 게임물 등급위원회 홈페이지에 방문했습니다.

사이트의 회원으로 가입해야만, 심의신청을 할수 있습니다.

그런데 회원 가입이 안됩니다. 왜 안되는지 한참을 헤메고 보니.
공인인증서가 있어야 한답니다.
근데 이게, 우리가 아는 그 저주스러운 공인인증서를 뛰어넘는 인증서입니다.

게임심의전용 공인인증서로.. 이놈은 뭐가 그렇게 대단한 것인지 인증서를 내주는 회사에 직접 서류를 작성해서 대표가 찾아가야 그 회사 직원과 대면을 하고 확인을 한 후에 메일로 인증서 받는 방법을 보내준다는 군요.

그래서 서류를 준비하고 찾아갔습니다. 면접처럼 두근거리더군요.
가서 서류를 내니,


네 다 됐습니다. 가세 메일 확인하세요.

이게 끝입니다.

5초도 안걸렸습니다. 뭐 대단한 서류일까요? 아닙니다. 그냥 사업자등록증하고, 신청서 그게 답니다.
(만약 제 글이 이슈가 되서 이게 메스컴을 타게 되면, 분명 우리나라의 잘난 정치인과 공무원님들께서는, 아 저 회사 대면 단계를 더 강화해야겠군..이라고 생각하겠지요.

제발 머리좀 탑제해 주세요.)



사무실로 투덜거리면서 돌아왔습니다.

그래서 회원가입을 다시 시도했습니다.



가입이 안됩니다.


이유는? 실명인증이 되지 않는답니다. 이게 뭔 소리지 ?
밑에 조그맣게 실명인증이 안되면 아래 팩스 번호로 사업자 등록증을 넣으랍니다.



결국, 국가의 실명인증 정책 덕분에, 국가가 뭔가 하는 사업에는 다 실명인증을 하게 되어 있는 모양이더군요.

www.namecheck.co.kr이라는 회사에 또 뭔가 해야 한답니다. 그래야 일이 진행이 된답니다.

이 회사에 전화를거니, 안내에 나와 있는 팩스번호 말고, 다른대로 보내랍니다.
왜 안내가 다르냐니까, 그건 옛날 번호랍니다. 그럼 이거 잘못 아니냐니까, 글루 보내도 받을수는 있다는군요. 무슨 소리인지..

사업자 카피본을 보내고 40분쯤 지나니, 게임물등급위원회 회원가입 다음단계로 겨우 넘어가더군요.

여기까지 걸린 시간이 인증서 회사 방문부터 장장 5시간 정도 걸렸습니다.

다음단계로 넘어갈때 정말 환호성을 질렀습니다. 이야! 이제 되는구나!



6시간째 지나고 나서야, 겨우 회원가입에 성공했습니다. 저녁 7시에 회원가입 처리 문자를 받았습니다. 정말 눈물 나더군요.



이제 게임 파일을 등록할 차례입니다.
그나마 많이 나아진 것이, 작년까지는 아이팟터치에 게임을 인스톨해서 기계를 제출해야 했다는군요.

이 오픈 마켓 게임의 심의 신청 단계에 넘어갔습니다.

첫 페이지에 작게 필요한 서류들에 대한 목록들이 뜨더군요.
사실 뭐 더 어떤 복잡한게 필요할거라고 생각지 않아 대충 읽고 넘긴게 화근이었습니다.

제 오산이었죠.


남자들은 혹, 군대가기전에 병무청에 해외여행 신청해 보신분은 기억에 있을지도 모르겠습니다. 지금은 그러지 않겠습니다만...

서류를 준비해서 가면, 이거 빠졌다 다시 준비해와라~ 하고 서류를 던집니다.

그래서 그걸 준비해가면, 다른거 빠졌네 그거 준비해서 다시와라..이럽니다.



제 생각에 게임물 등급위의 게임등급신청 시스템은 위의 저런 경험을 완벽하게 온라인으로 재현하고자 노력한 결과물이라고 생각합니다.


한단계 넘어가면..
인감 도장 스캔한거 없네~?

한단계 넘어가면, 사업자 사본 스캔한거 없네?

한단계 넘어가면 또 이거 준비해서 업로드 해야지?

맨 첫페이지의 작은 글씨의 준비 서류부분을 제대로 읽지 못하고 가면.
그 중간과정에는 어떤 과정에서 어떤 서류들이 필요한지 확인이 불가능합니다.


더군다나.. 중간에 게임설명서를 업로드하라고 되어 있는데....양식이 hwp 파일.

결국 거기서 좌절...
내일 다시 해야겠구나..라고 포기했습니다. 아래한글이 없었거든요.
사무실 사람중에 아래한글 가진 사람에게 부탁해서 내일 출근할때 가져다 달라고 하고 퇴근했습니다.


이때 시간 10시.



그 다음날 아침입니다.

아래한글을 설치하고, 게임 내용에 대한 설명을 넣고 사진을 넣었습니다.
이게 꼭 사진을 넣어야 한다는 것인지, 문제가 있다면 사진을 넣으라는 것인지 정말 불분명한 설명의 파일을 이리 저리 궁리하고 추리하면서 문서를 완성했습니다.


드디어 파일을 업로드 해서 마무리 지었습니다.


6만원을 입금하라는군요.

그런데 아뿔사.. 제가 입금계좌를 못봤습니다. 아니, 제 기억엔 입금계좌에 대한 안내가 없었습니다. 있었으면 메모했겠죠. 아니면 또 작은 글씨로 어디에 있었던지, 제가 정말 못본걸지...

게임위에 전화를 하니 계좌번호를 알려주더군요. 그리고 전화로 제 서류를 검토해 주시더니, 잘못되었다는 겁니다.

게임제작업체등록증이 없다는 겁니다. 그 대신 사업자등록증을 올렸다는 군요.


게임제작업체 등록증이 없으면 진행할수가 없답니다.


그래서 또 다시, 검색을 시작했습니다.

(이 과정에서 새롭게 알게 된 사실은, 심의가 나오고 나면 심의 확인증이라는게 나오는데. 이게 딱 1회만 프린트 가능하답니다. 네트웍 프린트도 안되고, 반드시 칼라여야 하기 때문에, 컴퓨터에 꼭 로컬로 연결해서 칼라로 프린트 하랍니다. 정말 대박입니다)




우리나라에서는 게임을 만들려고 하면 구청에 가서 게임을 제작하는 회사입니다~ 라고 등록을 해야 한다는군요.

이게 없으면 게임의 등급신청도 불가능합니다. ㅠ.ㅠ

몰랐습니다. 발급까지 3일 걸린답니다.

또 불이나케 서류를 준비했습니다.



솔직히 이제 뭐 거의 다 끝났다고 생각했습니다. 이거 하나만 받으면 게임심의 신청을 할수 있겠구나..
지금 이 순간까지 겪은 일의 느낌을 간단히 설명하자면


“야 너 우리가 이렇게 까지 하는데 꼭 이 조국 대한민국에서 그 하잖은 게임같은거 만들어야 하겠냐? 엔간하면 포기해라?” 라는 압박을 매 단계마다 받는 느낌이었습니다.

그런 느낌조차 뭐 웃으며 잊을수 있을 정도로 허허허 한 상태였는데...



근처의 마포구청으로 즐거운 기분으로 향했습니다.

그러나..

구청에서 한말은 가관이었습니다.




“게임업체 등록이 안됩니다”


이유가......



제가 빌린 오피스텔 건물의 주차장 지붕이 불법건축물이기 때문에, 그걸 철거하거나, 벌금을 물기 전까지 게임업체 등록을 시켜줄수 없다는 겁니다.

제 입대차 계약서를 검색하면 불법건물이라고 나오기 때문에 등록시켜줄수 없다는군요.
제가 10월 말에 입주했는데, 11월 중순에 불법건물 지정이 되었습니다.

구청 문화체육과에서 저보고 참 딱하다고, 상황은 이해가 되고 하는데 운이 없으시다며.

해결방법은 이사가랍니다.
그게 젤 쉬운 방법이랍니다.

이게 말이 되는 소립니까.




그래서 집주인과 통화를 했습니다.

집주인분들은 참 좋은 분들입니다. 관리인도 좋은 분이시구요.

완공허가 받은지 8년동안 아무 말 없다가, 이제 와서 주차장의 아크릴 지붕이 불법이니 당장 부수거나 벌금내라고 했답니다.

그래서 그럼 지금 겨울이니 공사하기 힘드니 2월달에 허물겠다..라고 구청과 구두 약속이 되어있다더군요.


그래서 다시 문화체육부서에 이야기했더니..이리 저리 알아보더니
안된답니다.

지금이라도 벌금을 내던가, 당장 허물던가 하지 않는 이상, 게임업체 등록을 해줄수 없다는군요.



저로서는 도대체 이해가 안되는 상황이었습니다.

솔직히 불법인지 어떤지의 여부는 제가 잘 모르겠습니다.
그리고 그런 법의 취지도 임차인을 보호하기 위해서라는 점도 십분 이해는 하겠습니다.

근데 내가 뭐 공장지은것도 아니고, 무슨 불법건물에 공장만들어 게임찍는것도 아니고..
문제는 제가 주차장의 지붕밑을 집주인이 사무실로 개조해서 세를 준것도 아니고
전 딱 201호에 들어와 사무실을 한 사람인데..
건물의 주차장의 지붕때문에 게임제작사 등록이 안된다는게 말이 안되지 않느냐?
설사 건물주가 불법을 저질렀다 해도 왜 내가, 임차인이 그 벌을 받아야 하는거냐?

자기네들도 어쩔수 없답니다.
법이 그렇답니다. 참 운이 없답니다.


이사가는게 젤 쉬운 방법이랍니다.


이사는 쉽냐고 이사람아...


구청에서 3시간쯤을 그렇게 지내고 나니.. 화도 안나고, 사실 그 공무원들이 무슨 죄겠습니까? 그사람들이야 시스템의 톱니바퀴일 뿐인데...

건물주가 내일 구청건축과에 찾아간답니다.

어떻게 될지는 내일 지나봐야 알겠습니다.



한마디로, 우리나라서는 번듯한 사무실, 그것도 건물주가 어떤 불법을 저질렀는지 여부까지 확인해서(미래에 저지를 여부까지 고려해서) 사무실을 얻지 않으면 게임을 만들수 없습니다. 만들수는 있어도 등급신청조차 할수 없기 때문에 (왜? 당신이 있는 사무실의 건물주가 주차장에 아크릴로 물세지 말라고 지붕을 설치해서..) 게임을 유통시킬수가 없습니다.

그렇다고 개인이 집에서 끄적끄적대며 게임을 만들어 봤자...그 뒤가 거의 불가능.

집은 사업장으로 등록이 안됩니다.


뭘 어쩌라고!!!

우리나라는 집에서 끄적이면서 창고창업같은거 안되는 나라입니다. 벤처? 훗.


정말.. 요 며칠동안 국내에서 게임을 만든다는게.이렇게 힘든거라는걸 첨 알게 되었습니다.

우리나라는

게임을 만들겠다는 사람들의 의욕을 짓밟기 위한 시스템을 만들기 위해 정말 머리를 맞잡고 고민한게 느껴집니다.

‘그냥 너네 구멍가게나 해. 무슨 창조적인 짓거리야. 가서 장사나해..

내가 이렇게 까지 귀찮게 하는데 꼭 게임을 만들어야 니 직성이 풀리겠냐?’ 라는 소리가 매 순간순간마다 마음속으로 들어옵니다.


제 주변 사람들에게 제가 입주한 건물의 주차장의 지붕때문에 게임제작업체 등록이 거부되었다고 말하니 다들 자지러지게 웃습디다. 정말이냐고. 완전 대박이라면서. 그게 진짜냐면서..

그래 레알 진짜다.




게임등급위의 홈페이지 메인에는 다음과 같이 써 있습니다.

“ 게임산업은 우리의 차세대 성장동력입니다”

엿이나 먹으라지.



위정자님들... 당신들은 국민들 위에 군림하는 사람들이 아닙니다.
국가의 시스템을 만들고 그 시스템으로 사회를 더 원활하게 돌아가게 만들고, 사람의 기운을 북돋아주게 만들어야 하는 사람들입니다. 좌절하게 하는 시스템을 만들라고 있는 사람들이 아닙니다.

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우...우리 세계최강 IT강국에 살고 있는거 맞는거죠...??? 

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출처 : http://blog.naver.com/parkgaya/130100317089
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오늘, 아니 어제 면접을 봤습니다. 면접관님이 이런 질문을 하셨습니다. "딱 두가지만 될 수 있다고 생각해봐요. 게으른 천재 프로그래머와 성실한 바보 프로그래머... 뭐를 고르겠습니까?"

 

 저는 게으른 천재 프로그래머를 골랐습니다. 게으름의 미덕에 대해 이야기를 했습니다. 조금 횡설수설이었지만, MSP세미나중 표철민님이 말씀하신 것이 생각이 나 게으름이 나쁜 것이 아님을 이야기했습니다. 유레카를 외친 아르키데메스의 이야기를 덧붙여서요...(표철민님이 이 이야기를 하며 말씀하셨거든요. 게으름은 나쁜 것이 아니다. 아르키데메스가 게을렀기때문에 목욕탕의 물이 넘치는 것을 발견할 수 있었던 것이다. 라는 식으로요) 하지만 면접관님들은 아르키데메스의 이야기는 삶의 여유를 가져라 라는 의미에서 표철민님이 하신 것같다며, 게으른 것은 나쁘다라는 식으로 말씀하시더군요. 그리고 제가 제 장점으로 성실함을 꼽았는데, 제 말에 모순이 된다라는 말씀 또한 덧붙이셨습니다.

 

 면접이 끝나감에 따라 느낌이 팍 왔습니다. 안됐구나...또 ㅠㅠ 요런? ㅋㅋㅋ 그런데 자꾸 마음에 걸렸습니다. 제가 떨어졌구나때문이 아니라, 제가 모순된 이야기를 했는가? 하는 것이 말입니다.

 

 저는 제 말에 모순되지 않았습니다. 그리고 전 아직도 성실한 바보 프로그래머보다 게으른 천재 프로그래머가 되고 싶습니다. 전 잘 하는 것이 열심히 하는 것보다 중요하다고 생각합니다. 그래서 잘 하는 게으른 천재 프로그래머가 열심히 하는 성실한 바보 프로그래머보다 낫다고 생각한 것입니다. 그리고 전 천재가 아니기때문에 잘 해내기 위해 열심히 즉 성실히 하고 있는 것입니다.

 

라는 말을 메일에라도 보내구 싶더군요. 거기에 덧붙여 아래의 제 게으름 예찬론까지요... 천안으로 오는 차 내내 잠도 못자고 게으름이 왜 좋은지에 대해 끊임없이 생각했습니다. 지금까지도 잠을 못자고 이 글을 쓰는 이유도 계속 가슴이 답답해서 그 면접관님들께 말하고 싶지만, 메일주소라도 받아왔다면 메일을 보냈겠지만 아는 것이 없어 제 블로그에 임금님귀는 당나귀귀하고 있는 것입니다. 그럼 게으름(게으른 천재 프로그래머) 예찬론 시작하겠습니다...

 

 

1. 게으른 사람만이 필요성을 깨닫습니다.

 티비가 있습니다. 티비에는 리모콘이 생기기 전입니다. 성실한 사람은 티비로 가 채널을 돌리는 것에 의문을 갖지도 불평을 하지도 않습니다. 게으른 사람만이 채널이나 음량조절을 위해 티비앞으로 가는 것에 대한 불편을 느끼고 리모콘의 필요성을 깨닫게 됩니다. 천재라면 리모콘을 만들기까지 하겠죠. 리모콘을 만드는 것은 천재에겐 물마시는 일이나 마찬가지일테니까요.

 

 에스컬레이터(엘리베이터)가 없던 시절입니다. 100층건물에 올라갈 일이 생겼습니다. 성실한 사람은 열심히 한걸음 한걸음 걸어갑니다. 힘들지만 열심히 걸어갑니다. 왜? 그는 성실한 사람이니까요. 하지만 게으른 사람은 올라가지 않습니다. 100층에 올라가야 한다는 것을 알지만, 올라가는 것이 싫기 때문에 올라가지 않습니다. 올라가는 것 대신 어떻게하면 100층에 갈 수 있을까?를 생각합니다. 그 결과 내 다리가 움직이는 것이 아니라 계단이 내 대신 움직이면 되지! 라는 생각을 하게 됩니다. 덧붙여 그가 천재라면? 에스컬레이터를이 세상의 수만은 게으른 사람들을 위해, 나 자신을 위해 만들겠죠.

 

 문명은, 게으른 자들을 위해 변해가고 있습니다. 좀더 쉽게 좀더 편하게 변해가고 있는 많은 서비스, 제품들은 모두 게으른 자들을 위해 게으른 자들의 필요에 의해 게으른자들에 의해서 만들어지고 있습니다.

 

2. 프로그래머로서...

 함수, 클래스, 다형성 ... 이 모든 것들은 게으른자들을 위해서(어쩌면 게으른자에 의해서) 만들어졌습니다. 게으른 자가 아니라 성실한 바보 프로그래머라면 저것들을 하나도 이용하지 않을 것입니다. 함수, 클래스, 다형성 저 위의 세가지 다 똑같은 코드를 반복하지 않기 위해 만들어진 기능들입니다. 똑같은 것을 반복하느니 생각을 조금 더 해서 같은 것을 재사용할 수 있도록 하는 기법들입니다. 게으른 천재 프로그래머가 엄청나게 좋아하는 것들이죠. 또한 유용한 것들이기도 합니다. 재사용성 확장성 등 코드가 효율적으로 사용되기 때문입니다.

 

 게으른 천재 프로그래머라면 추상화를 엄청나게 좋아할 것입니다. Abstraction. 똑같은 것을 자꾸 반복하기 싫기때문에 자주 사용하는 것을 묶어서 추상화시키고 이름을 지어주는 것입니다. 컴퓨터는 1010100의 전기적 신호로 돌아가겠지만 우리는 그것을 몰라도 컴퓨터를 잘 사용할 수 있는 것이 바로 이 추상화때문입니다. 성실한 바보 프로그래머라면, 추상화를 시키기보단 그냥 해내겠죠. 그는 성실하니까요. 추상화를 시키는 것은 어느정도의 생각이 필요한 일이기 때문입니다.

 1010101010111 를 이용해서, 아니 조금 더 올라가볼까요? 어셈블러를 이용해서 windows를 만들 수 있을까요? 정답은 만들 수 있다입니다. 이론적으로는요. 하지만 거의 99.999%는 불가능합니다. 성실한 바보 프로그래머는 아마 할 수 있을꺼에요. 시간이 어마어마하게 걸리겠죠. 한 100만년쯤? 더 필요할지도 몰라요. 그건 엄청 힘든일이니까요. (게으른 천재 프로그래머는 windows를 만들 수는 있지만 절대 어셈블러를 이용해서는 못만듭니다. 이게 성실한 바보 프로그래머의 장점이라면 장점일 수 있겠네요)

 사람들이 윈도우도 만들고 스타크래프트도 만들고 하는 것은 추상화가 매우 잘 되어있기 때문이라고 수업시간에 교수님께서 그랬습니다. 추상화시킨 것을 바탕으로 또 추상화를 하고 또 추상화를 하면서 이 문명사회는 발전된 것이라구요. 즉 조금 과장되게 표현하자면 이 문명사회는 게으른 사람들이 좋아하는 추상화를 통해 발전되었다. 라고 이야기할 수 있습니다.

 

 게으른 천재 프로그래머는 항상 생각할 것입니다. 어떻게하면 코드를 줄일 수 있을까? 내 손이 조금만 키보드를 쳐도 좋을까? 짧고 간편한 코드를 생각하는 것이 길고 지루한 코딩을 하는 것보다 더 좋을테니까요. 하지만 성실한 바보 프로그래머는 행동할 것입니다. 그 문제를 해결하기 위해 열심히 키보드를 눌러되겠죠. 결과적으로 어떨까요? 시간의 여부를 떠나 게으른 천재 프로그래머는 100줄짜리 효율적인 코드를 내보일 것이고 성실한 바보 프로그래머는 1000줄짜리 길고 긴 코드를 내놓을 것입니다.

 

 

3. 벽에 마주쳤을때

 다음과 같이 끝이 안보이는 벽에 게으른 천재 프로그래머와 성실한 바보 프로그래머가 마주쳤다고 생각해봅시다. 이 벽 넘어로 가야하는데 둘을 어떻게 행동할까요??(벽을 넘는 것의 여부는 개인의 능력여부(천재와 바보의 차이)라고 가정합니다.) 성실한 바보 프로그래머는 돌아갈 것 입니다. 벽을 넘는다는 것은 생각치도 못한채 계속해서 벽의 끝이 나올때까지 묵묵히 걸어가겠죠. 반면 게으른 천재 프로그래머는 어떻게했을까요? 돌아가지 못할 것입니다. 계속해서 생각하겠죠. '돌아가자니 귀찮은데 이거 어쩌지???? 아 돌아가야하나? 너무 귀찮은데......' 결국 자신의 천재성을 이용하여 벽을 넘을 것입니다.

 

4. 결론

 서울에서 부산을 가는 기차(A)는 100km/h의 속도로 부산에서 서울로 가는 기차(B)는 120km/h의 속도로 같은 시간에 출발했습니다. 또한 제비역시 같은 시간에 150km/h의 속도로 서울을 향해 가고 있습니다. 제비는 부산을 향하는 기차를 만나면 되돌아가고 서울로 향하는 기차를 만난다면 방향을 바꿉니다. 그렇다면 서울에서 부산으로 가는 기차와 부산에서 서울로 가는 기차가 만날때까지 제비가 난 거리는 얼마일까요? (서울과 부산 사이 500km)

 

 여러분이라면 이 문제를 어떻게 푸시겠습니까? 성실한 사람이라면 하나하나 다 계산하려고 들 것 입니다. 기차 A와 제비가 만난 위치와 속도 그만큼 기차 B가 온 거리 제비와 기차 B와의 거리 둘이 어디서 언제만나나를 계속해서 기차 A B가 만날때까지 구하겠죠. 하지만 게으른 사람이라면 이 문제가 무척 풀기 싫을 것입니다. 복잡하니까요. 그리고는 문제를 보며 생각하겠죠. 어디 간편한 방법 없을까? 그러다가 깨닫게 될 것입니다. 제비는 어느방향으로 날든 기차 A와 B가 만날때까지 계속해서 날고 있잖아! 그리고는 기차 A와 B가 만난 시간을 구한뒤 제비가 그 시간까지 150km/h의 속도로 날았으니까 얼마나 날았는지 구하게 되겠죠. 두줄도 안되 이 문제를 해결합니다.

 

 전 여전히 게으른 천재 프로그래머가 성실한 바보 프로그래머보다 좋습니다. 제가 선택한 답이 면접관님 앞에서 하면 안될 이야기였다고 해도 전 게으른 천재 프로그래머를 고를 것입니다. 저는 여전히 열심히 하는 것보다 잘 해내는 것이 더 중요하다고 생각하고 결과가 중요하다고 생각합니다. 결과가 좋지 않다면 밤새며 열심히 한 것은 별 소용 없다고 생각합니다. 경험? 경험이 되었겠죠. 하지만 그 경험이 빛을 발휘하는 것 또한 다음 번에 성공하였을 때입니다. 실패는 성공의 어머니이다? 아닙니다. 성공을 했기 때문에 성공 전의 실패가 빛을 받게 되는 것입니다.

 

 사실 그렇지 않습니까? 점수를 매기는 것도 열심히 한사람에게 높은 점수를 주는 것이 아니라 잘 한사람에게 높은 점수를 주잖아요. 전 열심히 하는 것을 좋아하는 사람이 아닙니다. 다만, 잘하는 것을 좋아하는 사람인데 잘 해내기 위해 열심히 하고 싶은 것입니다.

 

면접관님 길가다가 만나게 되면, 어쩌다 알게 되면 꼭 말하고 싶어요. 전 뭐든 잘하고 싶은 사람이구요. 그래서 열심히 하는 사람입니다. 또 게으른 천재 프로그래머가 성실한 바보 프로그래머보다 좋다고 생각하구요. 게으른 것이 나쁘다고 지금도 생각하지 않습니다. 전 전혀 모순되지 않았습니다.

출처 : http://blog.naver.com/hahiho0301/95813290

Posted by 위너즈
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게임제작 과정에서 알게 되었는데
Android에서는 한번에 1.4M이상의 메모리를 할당하려고 한다면 OS에서 어플을 강제종료시켜버립니다.
그래서 해결책 중에 하나가
안드로이드 사이드의 Moong님께서 알려주는 Bitmap을 Thread로 호출하는 방법이 있지만...
너무 어려워서 패스 ㅠㅠ

그러던중 구글신께서 알려주신 방법!!!!
dalvik.system.VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(0.7f);
Android의 Heap영영 Memory를 70%사용하게 해주는 함수!!!

흠...
메모리를 한 어플에서 많이 잡아먹으면 문제가 있을지도 모르지만...
지금은 이대로 임시해결!!!
Posted by 위너즈
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